..:: Création d'une vitre cassable::..

SOMMAIRE
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- Introduction
- Préparations
- func_breakable_surf
- env_cubemap

INTRODUCTION
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Vous apprendrez dans ce tutorial comment créer de jolies fenêtres cassables!

PREPARATION
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Commencez par créer une petite pièce comme ci-dessous:

Insérez un info_player_start, une light_environnement et un petit pied de biche (weapon_crowbar):

Maintenant passons à notre fenêtre, pour faire dans la logique ajoutons un mur qui servira de contour pour celle-ci:

Voila votre salle est prête maintenant:

 

FUNC_BREAKABLE_SURF
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Créez donc un brush de la taille du "trou", ce brush sera notre fenêtre. Comme texture sélectionnez nodraw.
Note: La texture nodraw à pour fonction de supprimer la face sur laquelle elle est appliquée.

Maintenant dans la vue 3d, sélectionnez une des deux grandes faces de la vitre avec l'outil d'application des textures (Shift+A ou ) et appliquez la texture glasswindowbreak070a:

Vous obtenez cela:

Passons à la configuration de notre fenêtre. Selectionnez donc celle-ci, et faite un Tie To Entity (Ctrl+T) et prenez func_breakable_surf:

Cliquez sur Apply et fermez la fenêtre de configuration. Votre fenêtre est prête!

ENV_CUBEMAP
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C'est tout? Non car votre fenêtre ne comporte aucun reflet! Pour palier à ce problème insérez un env_cubmap comme ceci:

Il faut donc indiquer à l'entité sur qu'elle surface la réflection doit avoir lieu. Pour ce faire allez dans les propriétés de l'env_cubemap et cliquez sur Brush faces et sur Pick!
Une petite pipette ce devoille, il vous suffit de sélectionnez la face adéquate:

L'édition sous Hammer est finie, compilez et lancez la map. Vous devez maintenant configurez les env_cubemap's directement sous Half-Life². Sans cette configuration vous devriez tomber sur quelque chose de ce type:

La configuration est simple. Lancer votre map, et tapez dans la console la commande buildcubemaps. Une serie de captures ont lieu. Vos entités sont configurées et vous obtenez le resultat suivant:

Normalement vous devriez avoir le reflet de la pièce.