..:: Création d'une echelle ::..

INTRODUCTION
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Vous apprendrez dans ce tutorial le fonctionnement des échelles dans Half-Life²!

PREPARATION
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Commencez par créer une petite pièce comme ci-dessous et insérez y le model d'échelle de votre choix:

Pour ma part j'ai créé un brush de 252w, 128l et de 256 de hauteur, j'ai insérer deux prop_static que j'ai superposé et configurer comme ci-dessous:
- World Model: models/props_c17/metalladder002.mdl

FUNC_USEABLELADDER
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Nous avons donc la partie esthétique de notre échelle, maintenant passons à l'ajout de l'entité permettant de rendre possible la monter de cette dernière.
Pour ce faire, inserez l'entité func_useableladder comme ceci:

Faites bien attention, votre échelle ne fonctionnera pas si quelque chose rentre en collision avec votre entité, évitez de faire cela par exemple:

L'entité func_useableladder constitué d'un point de depart et d'un point d'arrivé. Nous avonc donc notre point de départ, il nous reste à déterminer notre point d'arrivé.
Pour déterminer ce point il vous suffit de rester cliquez sur le petit cercle au centre de l'entité, et de le déplacer à l'endroit voulu, voila ce que ça donne:

La configuration est des plus simple, la voila:
- Name: echelle1

INFO_LADDER_DISMOUNT
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Il ne nous reste plus qu'à insérer les entités info_ladder_dismount. Ces entités servent en faite à guider le joueur lorsqu'il quitte l'échelle. Vous vous appercevrez vite qu'une fois arrivé en bas de l'échelle, c'est cette entité qui vous remet dans la bonne direction. Pour un bon placement il suffit de les poser à tous endroits ou le joueur serait suceptible de quitter l'échelle. Dans notre cas voici comment lès placer correctement:

Pour un bon placement je vous conseil aussi de ne pas trop les écarter de l'entité func_useableladder. Après plusieurs tests je me suis rendu compte que la meilleur position était un espacement de 8, voici une capture ce sera plus claire:

Passons au réglage de l'entité:
- LadderName: echelle1

Note: Entrer un nom d'échelle est facultatif, mais cela est bien utile si vous avez par exemple deux échelles l'une en face de l'autre, entrer un nom permet de ne pas mélanger les info_ladder_dismount appartenant à une échelle bien définie. Et ça ne mange pas trop de temps me direz vous :)